Lorsque le fils de Cathy Hackl a voulu organiser une fête pour son 9e anniversaire, il n’a pas demandé de faveurs pour ses amis ou de décorations à thème. Il a plutôt demandé s’ils pouvaient organiser la fête sur Roblox. Sur cette plateforme numérique, qui permet aux utilisateurs de jouer et de créer une multitude de jeux, le fils de Cathy Hackl et ses amis assisteraient à la fête dans la peau de leurs avatars virtuels.
« Ils traînaient, jouaient et allaient à d’autres jeux différents ensemble », dit-elle. « Ce n’est pas parce que ça se passe dans un espace virtuel que c’est moins réel. C’est très réel pour mon fils. »
La futilité de l’organisation d’un événement en plein air adapté à une pandémie en janvier n’est pas la seule raison pour laquelle le fils de M. Hackl a fait pression en faveur d’un événement numérique. Roblox n’est peut-être pas connu des plus de 25 ans, mais cette plateforme vieille de 13 ans est en plein essor. Disponible sur la plupart des plates-formes de bureau et mobiles, elle est à la fois un lieu de jeux gratuits, un moteur de création qui permet aux utilisateurs de générer leurs propres activités et une place de marché pour vendre ces expériences, ainsi que des produits dérivés comme des tenues pour un avatar personnalisé.
Il fait également partie du « metaverse ». Autrefois un concept de niche apprécié des passionnés de technologie, l’idée d’un monde virtuel centralisé, d’un « lieu » parallèle au monde physique, s’est imposée cette année dans le grand public, comme en témoigne la décision de Facebook, en octobre, de changer de nom pour devenir Meta. Des millions de personnes passent des heures par jour dans des espaces sociaux virtuels comme Roblox et Fortnite. L’intérêt pour la propriété purement numérique – et la technologie qui, selon ses partisans, peut garantir la sécurité des expériences virtuelles persistantes – a connu une hausse spectaculaire, les jetons non fongibles (NFT) et les crypto-monnaies faisant les gros titres. Les plateformes de productivité virtuelles se développent également, Facebook et Microsoft annonçant de nouvelles façons de collaborer en ligne. Nike se prépare même, selon les analystes, à vendre des baskets virtuelles. Les bureaux hybrides, l’enseignement par vidéo et les communautés sociales en ligne ne sont que quelques-unes des façons dont une plus grande partie de nos vies – pour le meilleur ou pour le pire – se déroule dans des espaces numériques.
Des personnes comme Hackl se sont déjà engagées dans cette voie depuis des années.
Après avoir été initiée à la RV à la fin des années 2000, Mme Hackl dit qu’elle a « pivoté très fort » dans ce domaine. Elle a réorienté sa carrière dans les médias vers le cinéma en réalité virtuelle, puis a travaillé avec des fabricants de casques, pour finalement devenir une « évangéliste de la RV » pour le casque HTC Vive. Aujourd’hui, elle dit qu’elle est connue comme la « marraine du metaverse ».
Pour beaucoup de jeunes gens, comme son fils, un tel pivot n’est même pas nécessaire : ils grandissent dans l’attente qu’une grande partie de leur avenir se déroule dans le métavers. Il est peut-être temps pour le reste d’entre nous de monter à bord, que cela nous plaise ou non.
Metaverse ?
Le mot « metaverse » est souvent associé au roman dystopique cyberpunk Snow Crash de Neal Stephenson, paru en 1992, et beaucoup voient une inspiration plus récente dans l’éblouissant dédale d’expériences au cœur du roman Ready Player One d’Earnest Cline, paru en 2011. Cependant, le métavers est loin d’être un produit de science-fiction. Il n’est même pas nouveau.
Les communautés en ligne existent depuis au moins le milieu des années 1980 et se sont développées dans les années 1990 avec les salons de discussion, la messagerie instantanée d’AOL et les premiers sites de médias sociaux. Le jeu World of Warcraft est devenu une scène sociale persistante pour des millions de personnes au début des années 2000, et les communautés ont continué à se développer au sein et autour des jeux. Aujourd’hui, se connecter à Fortnite, rejoindre un chat avec des amis sur une plateforme de console et se lancer dans un jeu avec eux est, surtout pour les jeunes générations, une expérience tout aussi sociale que la plupart des autres interactions physiques.